понедельник, 17 августа 2009 г.

История одного интерьера.


Всем привет. Написать урок оказалось не таким и простым делом :).

За основу для статьи я взял сцену Петра JP, которая в блоге породила просьбу написать урок.

Однако в чужой сцене все сразу хочется переделать «под себя», «улучшить», сделать согласно своим вкусу и привычкам. Плюс, дабы можно было рассказать в статье о таких компонентах как солнце, бекграунд, ДОФ, передний план - я добавил в сцену и их. В результате появилась такая работа.

Изображения у нас получились довольно разные. И подумав я решил было описать Петин вариант. Ведь именно он заинтересовал зрителей блога.

Однако довольно быстро понял, что ввиду небольших размеров сцены и простоты ее настройки рассказывать тут по сути не о чем :). Проще посмотреть на саму сцену, которую выложу как доберусь до офиса. Интересной работу делают не особые приемы, достойные описания, а умение ими оперировать, держать кисть в руке :). Так что я решил коротко рассказать лишь о некоторых существенных моментах, а вы лучше сами задавайте конкретные вопросы по обоим вариантам, а мы будем на ваши вопросы отвечать.

Для начала несколько слов о гамме.

Мы работаем в гамме 2,2. Копьев по форумам об этот вопрос было сломано не мало, так что не буду (да наверное и не смогу) объяснять почему это есть верно, просто покажу как именно мы ее настраиваем.

Скриншот 1


Скриншот 2

Скриншот 3

Скриншот 4

Желтым цветом отмечены те параметры, которые необходимы для получения рендера в гамме 2,2.

Остальные параметры меняются в зависимости от предпочтений. Лично я привык работать c Material editor в гамме 2,2 (лучше видно материл на семпле), а c Color selector в гамме 1,0 (проще выбрать темный тон). В итоге для верного отображения цвета взятого в Color selector приходится использовать карту VRay Color с коррекцией гаммы. См. скриншот 4.

Однако могут быть и другие настройки рабочего пространства, дело вкуса.

Единицы измерения.

Интерьеры мы делаем в мм (системные и дисплей единицы). Комфортнее изготавливать мелкие элементы.

Моделирование.

Моделирование архитектурных элементов (пол, потолок, стены…) обычно не вызывает трудностей. Совет лишь один – лучше все делать с толщиной и стараться избегать стыков грань в грань.

Далеко не всегда невыполнение этих требований порождает какие-либо неожиданности на рендере, но с толщиной все же вернее будет. И еще, не надо моделировать лишнее! После изготовления коробки помещения желательно сразу поставить камеру и посмотреть на что при моделировании нужно заострить внимание, а чего и видно-то не будет.

Про моделирование мебели тоже особенно не расскажешь. В сети не мало уроков по поли-гональному моделированию. Один урок от всем известного Archi чего стоит :). Так что интересующиеся, лучше обратитесь к анналам http://polidivan.narod.ru/

Касаемо нашей сцены. Шторы - объект без толщины, нормалями к нам. Остальное – аккуратно и с любовью выполненные или скаченные поли-модели :).

Камера.

Обычно мы используем VRay Physical Camera. Стандартную камеру использовали лишь для изготовления QuickTime панорам. Лично мне физическая ближе тем, что настраивается по образу и подобию фотоаппарата, что гораздо привычнее, чем крутить абстрактные множители в настройках рендера. Впрочем, настраивать ее особенно и незачем. В данном случае изготавливая свой вариант я лишь поменял значение f-number (диафрагмы) со стандартных 8, на 2,8 (или около того) для получения эффекта глубины резкости, дофа. Остальные настройки в случае рендера одной комнаты обычно не используются. Если в сцене несколько помещений с разной освещенностью и анимированная физ. камера, то яркость рендера удобно менять анимируя ISO (чувствительность пленки) или shutter speed (выдержку).

Располагать камеру в небольших интерьерах обычно выгодно чуть ниже уровня глаз человека и горизонтально - для получения картинки с двумя точками схода перспективы (когда вертикальные грани остаются вертикальными на рендере). Впрочем камеру можно и наклонить выровняв вертикали кнопкой Guess vertical shift в настройках физ. камеры.

Материалы.

Материалы лучше будет посмотреть непосредственно в сцене. Отметить можно разве что опять же тюль. На нем VRay2SidedMtl, отлично подходящий для этой задачи.

Свет.

Со светом могут быть варианты. В сцене без солнца схема такова: за тюлем стоят VRay Lightы в режиме Skylight portal Simple, а у тюля отключено свойство отбрасывать тени (right mouse click на объекте, Object Properties, Cast Shadows – убрать галку). Тени от тюля картину сильно не изменят, а вот рендер затормозят. Остальное – просто ies или VRay Lights.

Рендер.

Настройки рендера вполне стандартные. Первичка – Irradiance map, вторичка – Light cache. Все как всегда.

Особых секретов тут и быть не может. Смотрите сцены, задавайте вопросы :)


iDDQD

2009

19 комментариев:

  1. Спасибо ! В принципе всё как и предполагалось :)
    Работаете всегда в линейной гамме ? Всегда нравилась ваша сочность картинок , кайф !
    ждем сцену ! :)

    ОтветитьУдалить
  2. Всем привет! Спасибо за понимание! Сколько не пробывал всё ровно горит всё за окном и тюль тоже! Ну думаю после вашей сцены все мои вопросы просто растают!
    Ждем сценку!!!
    С уважением Дмитрий!

    ОтветитьУдалить
  3. а вот и файл, 3DSMax 2008
    http://www.umgraf.ru/docs/UM_int.rar
    пути к текстурам и проксе легко перебить при помощи Asset tracking (3DSMax, меню File)
    удачи в рендерах ;)

    ОтветитьУдалить
  4. Спасибо за урок!
    У меня вопрос по поводу IesSan, почему не VraySan? И на Envaironmen VrayColorMap.
    Я например обычно использую связку вирейсана и вирейская. Или это просто для кого как удобнее?

    ОтветитьУдалить
  5. 2 Tyurin
    вирейсан и вирейскай - это система, имитирующая солнце и небо в хорошую безоблачную летнюю погоду. это некая автоматизация, не позволяющая себя тонко настроить. когда нужно быстро организовать стандартный наружный свет она вполне подойдет. если же я хочу добиться определенного эффекта от света, а значит настроить его и яркость и цвет, то тут автоматика уже не помогает. гораздо проще взять, например, иессан или директлайт и сделать свет таким, каким хочется. тоже самое касается и неба.
    в случае с первым вариантом сцены свет за окном белый, что хорошо вписывается в стилистику изображения. во втором варианте свет желтозеленый. конечно можно применить к врейскай колоркоррект, но на мой взгляд гораздо проще воткнуть в беклайт тот цвет, что нужен и баста :)

    ОтветитьУдалить
  6. А не думали использовать материал для тюли от SALuto ? Он довольно неплохо исправит засвет от солнца , как по мне так он ну слишком ядерный , все-таки линейка дает своё ...

    ОтветитьУдалить
  7. я не знаком с этим материалом. есть ссылочка?

    ОтветитьУдалить
  8. IDDQD Вот ссылка на материал SALuto т.е описание. Твики Vray.
    http://saluto3d.blogspot.com/search/label/Твики%20в%20Vray
    Дмитрий.

    ОтветитьУдалить
  9. Скажите, в чем смысл "хитрых" кривых в falloff на diffuse в материале ткани?

    ОтветитьУдалить
  10. хитрый фалофф имитирует блики на тюле, создает эффект легкого матового блеска, подчеркивает складки

    ОтветитьУдалить
  11. Слежу за вашим блогом наверное с появления... урок очень к стати! еще б урок по экстерьерах... а особенно по освещению... было б супер... с уважением Vodia..

    ОтветитьУдалить
  12. Добрый вечер! отрендрил вашу сцену в максе 9 , получилось много шума, вы в шопе это правите ?

    ОтветитьУдалить
  13. Приветствую, подскажите где в максе отыскать IES SUN? никак не могу найти! как его создать?
    с уважением Onesto

    ОтветитьУдалить
  14. шум в шопе не убираем, рендерим сразу без шума :) что бы его стало меньше во-первых в свитке DMC Sampler надо поднять Noise threshold до 0,01 (в сцене стоит 0,02). во-вторых можно увеличить сабдивы на тенях светильников в окнах с 8 до 16 к примеру. далее не забываем, что на бОльшем разрешении (в сцене 1200 точек по больше стороне) шум в принципе будет менее заметен. если же все этого не хватит - поднимаем в том же свитке DMC Sampler параметр Global subdivs multiplier. по умолчанию он 1,0. ставим больше - 1,5 или 2. должно хватить :)

    если получится попробую составить урок по обстоятельнее. получилось, канешно, совсем по верхам...

    IES Sun.
    это смотря в какой версии Макса. в 2008ом, если не ошибаюсь (дома не установлен) Command panel\Create\Lights\Photometric\IES Sun
    а в 2009ом
    Create panel > Systems > Create a Daylight system in your scene. > Modify panel > Daylight Parameters rollout > Sunlight > Choose IES Sun.
    ууу. посмотрел как это выглядит в 2009ом. на мой взгляд оч не удобно. в 2008ом (в котором и работаем в основном) IES Sun управляется проще :) но не беда. в качестве солнца можно использовать и просто Директ лайт. и, естественно, VRay sun :) просто тонко его не натсроишь, но это и нужно не всегда.

    ОтветитьУдалить
  15. Спасибо огромное! сейчас поставлю ваши настройки, позже расскажу что получилось, Про макс 2009 , скажу что первое впечетление ужасное!!! проблем очень много. Первая проблема, он зависал при сохранение - вылечил удалением 7го макса. Еще одна проблема- это тормоза в редакторе материалов, вылечить не удалось. Установил sp1 стало лутчше но все равно не приятно работать и даже раздражает работа в 9тке, sp2 тупо не хочут устанавливатся, пишет ошибка кода регистрации. К чему я это все? может кто-то знает решение этих проблем ? Подумываю перйти на 2008

    ОтветитьУдалить
  16. у нас получилось поставить на 2009ый и СП и патч, но работает все равно медленнее, чем 2008ой, что очень обидно.

    ОтветитьУдалить
  17. А можете перезалить сцену. очень интересный урок я только начинаю и все понять без сцены сложно :( если можете то на почту vovaj07@mail.ru зарание спасибо !!

    ОтветитьУдалить
  18. А почему вы не используете Врей ИЕСки...они говорят быстрее ? или ето неправда ? подскажите

    ОтветитьУдалить