вторник, 25 августа 2009 г.
Корпоративная поездка в Питер. Июнь 2009
пятница, 21 августа 2009 г.
Отрадное с птичьего полета.
Отрадное.
вторник, 18 августа 2009 г.
Группа зданий на ул. Викторенко.
понедельник, 17 августа 2009 г.
История одного интерьера.
Всем привет. Написать урок оказалось не таким и простым делом :).
За основу для статьи я взял сцену Петра JP, которая в блоге породила просьбу написать урок.
Однако в чужой сцене все сразу хочется переделать «под себя», «улучшить», сделать согласно своим вкусу и привычкам. Плюс, дабы можно было рассказать в статье о таких компонентах как солнце, бекграунд, ДОФ, передний план - я добавил в сцену и их. В результате появилась такая работа.
Изображения у нас получились довольно разные. И подумав я решил было описать Петин вариант. Ведь именно он заинтересовал зрителей блога.
Однако довольно быстро понял, что ввиду небольших размеров сцены и простоты ее настройки рассказывать тут по сути не о чем :). Проще посмотреть на саму сцену, которую выложу как доберусь до офиса. Интересной работу делают не особые приемы, достойные описания, а умение ими оперировать, держать кисть в руке :). Так что я решил коротко рассказать лишь о некоторых существенных моментах, а вы лучше сами задавайте конкретные вопросы по обоим вариантам, а мы будем на ваши вопросы отвечать.
Для начала несколько слов о гамме.
Мы работаем в гамме 2,2. Копьев по форумам об этот вопрос было сломано не мало, так что не буду (да наверное и не смогу) объяснять почему это есть верно, просто покажу как именно мы ее настраиваем.
Скриншот 1
Желтым цветом отмечены те параметры, которые необходимы для получения рендера в гамме 2,2.
Остальные параметры меняются в зависимости от предпочтений. Лично я привык работать c Material editor в гамме 2,2 (лучше видно материл на семпле), а c Color selector в гамме 1,0 (проще выбрать темный тон). В итоге для верного отображения цвета взятого в Color selector приходится использовать карту VRay Color с коррекцией гаммы. См. скриншот 4.
Однако могут быть и другие настройки рабочего пространства, дело вкуса.
Интерьеры мы делаем в мм (системные и дисплей единицы). Комфортнее изготавливать мелкие элементы.
Моделирование.
Моделирование архитектурных элементов (пол, потолок, стены…) обычно не вызывает трудностей. Совет лишь один – лучше все делать с толщиной и стараться избегать стыков грань в грань.
Далеко не всегда невыполнение этих требований порождает какие-либо неожиданности на рендере, но с толщиной все же вернее будет. И еще, не надо моделировать лишнее! После изготовления коробки помещения желательно сразу поставить камеру и посмотреть на что при моделировании нужно заострить внимание, а чего и видно-то не будет.
Про моделирование мебели тоже особенно не расскажешь. В сети не мало уроков по поли-гональному моделированию. Один урок от всем известного Archi чего стоит :). Так что интересующиеся, лучше обратитесь к анналам http://polidivan.narod.ru/
Касаемо нашей сцены. Шторы - объект без толщины, нормалями к нам. Остальное – аккуратно и с любовью выполненные или скаченные поли-модели :).
Камера.
Обычно мы используем VRay Physical Camera. Стандартную камеру использовали лишь для изготовления QuickTime панорам. Лично мне физическая ближе тем, что настраивается по образу и подобию фотоаппарата, что гораздо привычнее, чем крутить абстрактные множители в настройках рендера. Впрочем, настраивать ее особенно и незачем. В данном случае изготавливая свой вариант я лишь поменял значение f-number (диафрагмы) со стандартных 8, на 2,8 (или около того) для получения эффекта глубины резкости, дофа. Остальные настройки в случае рендера одной комнаты обычно не используются. Если в сцене несколько помещений с разной освещенностью и анимированная физ. камера, то яркость рендера удобно менять анимируя ISO (чувствительность пленки) или shutter speed (выдержку).
Располагать камеру в небольших интерьерах обычно выгодно чуть ниже уровня глаз человека и горизонтально - для получения картинки с двумя точками схода перспективы (когда вертикальные грани остаются вертикальными на рендере). Впрочем камеру можно и наклонить выровняв вертикали кнопкой Guess vertical shift в настройках физ. камеры.
Материалы.
Материалы лучше будет посмотреть непосредственно в сцене. Отметить можно разве что опять же тюль. На нем VRay2SidedMtl, отлично подходящий для этой задачи.
Свет.
Со светом могут быть варианты. В сцене без солнца схема такова: за тюлем стоят VRay Lightы в режиме Skylight portal Simple, а у тюля отключено свойство отбрасывать тени (right mouse click на объекте, Object Properties, Cast Shadows – убрать галку). Тени от тюля картину сильно не изменят, а вот рендер затормозят. Остальное – просто ies или VRay Lights.
Рендер.
Настройки рендера вполне стандартные. Первичка – Irradiance map, вторичка – Light cache. Все как всегда.
Особых секретов тут и быть не может. Смотрите сцены, задавайте вопросы :)
iDDQD
2009